Aviso sobre el Uso de cookies: Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia del lector y ofrecer contenidos de interés. Si continúa navegando entendemos que usted acepta nuestra política de cookies. Ver nuestra Política de Privacidad y Cookies
iusTime
Viernes, 19 de agosto de 2016

El millonario negocio de los juegos móviles.

La capacidad para generar ingresos y audiencias de los juegos sociales ha empujado a las grandes tecnológicas a sacar la chequera para hacerse con los estudios detrás de aplicaciones de gran éxito como Candy Crush o Clash Royale.

En apenas un mes, Pokémon Go, la aplicación de realidad aumentada desarrollada por Niantic que ha revolucionado el sector del ocio electrónico, ha recaudado 182 millones de euros, según un informe de la firma de análisis de aplicaciones Sensor Tower. Nunca antes un juego móvil había generado unas cifras de ingresos semejantes. Las compras dentro de Pokémon Go doblan las de Clash Royale, el último lanzamiento del estudio finlandés Supercell, que facturó 71 millones de dólares en sus primeros 30 días en las tiendas de aplicaciones, y son cuatro veces superiores a las de Candy Crash Saga. Los analistas del fondo australiano Macquaire cifran en más de 2.700 millones los ingresos anuales que podría generar la app en los próximos años. En comparación, el popular juego de las golosinas, que cuenta con una base de usuarios de más de 158 millones de personas, facturó 900 millones entre 2013 y 2014.

 

El éxito viral de los monstruos de Nintendo, que han disparado un 48% el valor de la compañía en Bolsa desde su lanzamiento, pese a que la multinacional japonesa no es la encargada de desarrollar la aplicación, es sólo un ejemplo más del potencial del sector del videojuego. Sólo el año pasado, esta industria movió 80.162 millones de euros en todo el mundo, más que la del cine y la música juntas, según los datos de la consultora especializada Newzoo, y sus perspectivas sólo pueden mejorar debido a la cada vez mayor penetración de los teléfonos inteligentes.

 

Modelo 'freemium'

 

La clave del éxito de estos videojuegos está, además de en su adictivo formato, en el talento de los desarrolladores para empujar a los usuarios a realizar compras dentro de la aplicación. Así, los que quieran avanzar más rápido, obteniendo más caramelos para evolucionar a sus Pokémon o más elixir para entrenar a sus tropas, tendrán que pasar por caja. Este modelo de juego freemium, mitad gratuito-mitad de pago, es por el que han apostado casi todos los juegos móviles de éxito. En Candy Crush, por ejemplo, cuando el usuario pierde tiene que esperar un tiempo antes de poder reiniciar la partida, a menos que decida pagar unos pocos euros para acelerar el proceso.

Es precisamente esta aparente facilidad de monetización de los juegos y su capacidad para generar audiencias lo que ha empujado a los gigantes del sector a sacar la chequera para hacerse con las compañías más prometedoras. En 2014, Microsoft desembolsó 1.935 millones de euros para controlar el estudio sueco Mojang, creador de Minecraft, que desde su lanzamiento copa las listas de juegos más vendidos, tanto en iOS y Android como en PC.

En noviembre del año pasado, fue Activision, responsable de títulos como Call of Duty y World of Warcraft, el que sacó la chequera para hacerse con King, el estudio creador de Candy Crush, por el que desembolsó 5.355 millones de euros. Casi 2.350 millones más pagó el pasado mes de junio la tecnológica china Tencent, dueña de WeChat, la app de mensajería más popular de Asia, por Supercell, en la mayor operación de la historia de la industria del videojuego. La start up finlandesa, antes en manos de la japonesa Softbank, es la responsable de juegos online masivos como Clash of Clans o Clash Royale que sólo en el iPhone se estima que generan hasta 750.000 y 385.000 euros diarios, respectivamente.

 

Tencent: Clash Royale

 

Tencent, el gigante chino de la tecnología y propietario de WeChat, la app de mensajería más popular de Asia, desembolsó el pasado mes de junio casi 7.700 millones de euros por Supercell. El estudio finlandés es el responsable de algunos de los juegos móviles de más éxito de la historia como Clash of Clans o Clash Royale. La compañía china, uno de los principales inversores de la empresa de transporte alternativo Didi Chuxing, mantiene una dura pugna con Alibaba y Baidu por aumentar su negocio móvil. Y los videojuegos, además de un polo de atracción muy potente para los usuarios, es uno de los contenidos que más ingresos genera. Se estima que Supercell ingresa hasta 750.000 y 385.000 euros diarios por Clash of Clans y Clash Royale, respectivamente.

 

Activision: Candy Crush

 

El líder de la industria de los videojuegos, propietario de títulos superventas como Call of Duty y World of Warcraft, echó el resto en noviembre pasado para hacerse con el estudio King, creador de Candy Crush. En total, Activision pagó 5.355 millones de euros por una de las apps de mayor crecimiento de los últimos años. Se estima que las populares gominolas concentran cada día a 158 millones de personas delante de sus móviles. Con este movimiento, el estudio con sede en Santa Mónica (California) se aleja de la consola para conquistar a nuevos públicos y estar presente en la plataforma que todo el mundo lleva en el bolsillo. Un camino que, según los expertos, tendrán que recorrer en los próximos añosel resto de compañías de videojuegos.

 

Microsoft: Minecraft

 

En la apuesta por diversificar su negocio y entrar en nuevos mercados, la compañía que dirige Satya Nadella adquirió hace dos años el estudio sueco Mojang, creador del exitoso juego de plataformas Minecraft, por 1.935 millones de euros. Cada mes, según datos de Microsoft, 40 millones de personas se conectan al juego ideado por Markus Persson, que ya ha vendido más de 100.000 millones de copias en todo el mundo. La adquisición de Mojang es un intento más de los de Redmond por relanzar su sistema operativo Windows Phone, presente únicamente en el 2,6% de los teléfonos, según datos de IDC. Microsoft ha desarrollado también una versión que permite a los colegios emplear el videojuego como herramienta educativa.

 

Expansión.

iusAsesor • Términos de usoPolítica de PrivacidadMapa del sitio
© 2017 • Todos los derechos reservados
Powered by FolioePress